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Realidad virtual

La realidad virtual es una simulación tridimensional generada o asistida comúnmente por computadora de algún aspecto del mundo real o ficticio, en el cual el usuario tiene la sensación de pertenecer a ese ambiente sintético o interactuar con él. La realidad virtual permite interactuar con mundos tridimensionales de una manera más natural, por ejemplo, un usuario puede realizar acciones dentro de un modelo virtual, desplazarse, moverse, caminar a través de él o levantar cosas, y de esta forma experimentar situaciones que se asemejan al mundo real.

La Enciclopedia Británica la define como: La utilización de la modelación y simulación que habilitan a la persona a interactuar con una visión tridimensional o a través de sensores ambientales, de tal forma que las aplicaciones inmergen o emergen al individuo en ambientes generados por computadora que simulan la realidad a través del uso interactivo de estos dispositivos, los cuales envían y reciben información.

Este término también es usado para llamar una rama de las ciencias de la computación que involucra al desarrollo de tales sistemas.

HISTORIA:

Generalmente, se ve a la realidad virtual como una tecnología nueva, sin embargo, sus bases, es decir sus orígenes se remontan a los años 60's cuando emergen los primeros simuladores de vuelo construidos para la fuerza aérea estadounidense, donde los estudiantes de piloto aprendían a manejar aviones entrenando en cabinas aéreas montadas en plataformas movibles las cuales subían, bajaban o movían hacia los lados dependiendo de las acciones que el piloto realizara sobre los controles.

Otro importante concepto fue el Sensorama una máquina de arcada creada por Morton Heiling en 1962, esta máquina simulaba las experiencias sensoriales de un paseo en motocicleta, al combinar imágenes, sonido, viento y aromas. En esta experiencia el usuario subía en el asiento de una motocicleta, tomaba los manubrios y usaba un visor parecido a unos binoculares donde podía pasear por dunas en California o las calles de Brooklyn, y donde unos pequeños 'grills' cerca de la nariz del usuario emitían aromas auténticos. Sin embargo, este proyecto era sumamente complejo y nunca se logró materializar versiones mas sencillas de éste.

Otro precursor dentro del área fue Ivan Sutherland, quién en 1965, publicó un artículo denominado “The Ultimate Display”, donde sentó las bases del concepto de realidad virtual.

Sutherland estipulaba: “la pantalla es una ventana a través de la cual uno ve un mundo virtual. El desafío es hacer que ese mundo se vea real, actúe real, suene real, se sienta real”. Posteriormente en 1966, el mismo Sutherland creó un casco visor de realidad virtual al montar tubos de rayos catódicos en un armazón de alambre. Este instrumento fue llamado “Espada de Damocles” debido a que el aparato requería de un sistema de apoyo que pendía del techo. En 1972 se desarrolló el primer simulador de vuelo computarizado, el cual fue importante para el despegue de la realidad virtual.

La era de la realidad virtual se inicia en los 80's, cuando la NASA comenzó con el sistema de imágenes generadas por computadora, y así a principios de los 80's Jaron Lanier acuñó la expresión “Realidad Artificial” y también tomó parte en el desarrollo de guantes y visores. En 1985 fue construido el primer sistema práctico de visores estereoscópicos para la NASA.

En 1989 el Departamento de defensa de los EE.UU. crea a Simnet ( Simulador de Red ), una red experimental de estaciones de trabajo basadas en microprocesadores que habilitaban al personal a prácticas de operaciones de combate interactivamente en sistema de entrenamiento de tiempo real.

En los últimos años la realidad virtual se ha enfocado a los sistemas no inmersitos, donde el usuario tiene la posibilidad de desarrollar aplicaciones de realidad virtual de bajo costo y de manera accesible. De aquí surge el concepto de VRML en 1992, propuesto por Mark Pesce y Toni Parisi.

TIPOS DE REALIDAD VIRTUAL:

Sistemas inmersivos

Los sistemas inmersivos son aquellos sistemas donde el usuario se siente dentro del mundo virtual que esta explorando. Este tipo de sistemas utiliza diferentes accesorios, como pueden ser guantes, trajes especiales, visores o cascos. Este tipo de sistemas son ideales para aplicaciones de entrenamiento o capacitación.

Sistemas no inmersivos

Los sistemas no inmersivos o de escritorio, son aquellos donde el monitor es la ventana hacia el mundo virtual y la interacción es por medio del teclado, micrófono, ratón o joystick. Este tipo de sistemas son idóneos para visualizaciones científicas. También son usados como medio de entretenimiento (como son los casos de los juegos de arcada) y, aunque no ofrecen una total inmersión, son una buena alternativa de bajo costo.

APLICACIONES

  • Dentro del campo de la salud: dentro de la utilización y desarrollo de esta tecnología se ha extendido y ramificado hasta las siguientes áreas de la salud: procedimientos quirúrgicos (cirugía a distancia o telepresencia, y planeamiento y simulación de los procedimientos antes de la cirugía); terapia médica; medicina preventiva y educación a pacientes; educación médica y adiestramiento; visualización de base de datos médicos muy extensos; adquisición de destrezas y rehabilitación; y diseño arquitectónico para las facilidades médicas.
  • Dentro del campo de la psicología: el uso terapéutico del ambiente virtual incluye sistemas de interacción muy creativos que reducen la ansiedad y el estrés.
  • Dentro del campo de la arquitectura: hay proyectos de manipulación remota como lo son la manipulación de robots, o procesos de ensamblado. También existen áreas dedicadas al desarrollo de prototipos virtuales. Todas estas aplicaciones facilitan la automatización dentro de diferentes áreas.
  • Dentro del campo de las ciencias de la tierra: se realizan proyectos para algunas de las áreas de aplicación, como lo es la visualización de fenómenos volcánicos o la modelación de relieves topográficos.
  • Dentro del campo de la oceanología: Utilizando la realidad virtual en proyectos de oceanología se puede visualizar una estructura tridimensional de la superficie del océano, donde se puede modelar por ejemplo el comportamiento de larvas, tener una simulación de cómo el viento afecta las olas, u observar fenómenos oceánicos analizando temperaturas , dirección de vientos o velocidad.
  • Preparación y entrenamiento: una de las primeras aplicaciones de la realidad virtual fue para el aprendizaje y manejo de aviones en las Fuerzas Armadas de EEUU.

BIBLIOGRAFÍA Y VÍNCULOS:

  • Puig González, Jaime. Así se crea realidad virtual. Barcelona. Editorial Cims. 1995.

DAVID A. GAJÓN DOMINGO

/home/lefisadmin/public_html/lefispedia/data/pages/es/realidad_virtual.txt · Última modificación: 2017/03/21 11:18 (editor externo)